“充钱就能变强”的中国游戏为什么难出佳作

“充钱就能变强”的中国游戏为什么难出佳作

在中国做游戏很难。你不仅要摆脱中国传统武侠文化的影子,也要避免黑帮犯罪或者非法飙车的题材。同时,还必须遵从世界上最严格的出版条例之一。所有产自中国的传媒和文化商品都要经过有关部门的审批,无论是书籍,电影还是游戏,以此来维护中国的形象。

  在中国,游戏可能被突然禁售。或许是游戏丑化政府形象,或者是提出了质疑。手机游戏的审批更加严格,还需要政府的预审批才能在中国市场上市。外加2015年才解除的长达14年游戏机禁令,中国确实是游戏人难以生存的地方。

  如果游戏把背景放在当代中国,那很有可能会因为国家形象原因难以面世,所以游戏开发者们就把重心放在了古代中国上。这给市场带来了许多中国传统题材的游戏,比如以西游或者三国背景就很多。One Zero Digital Limited是一家面向海外市场的中国游戏公司,它的老板托马斯·王(Thomas Wang)告诉我们,基于古代中国背景的游戏作品更容易制作。

  “中国现在的游戏界面临的问题是:有太多的游戏开发者,有太多的游戏每天发售。”王说。只算移动平台,每天都有27款新游戏面世。“要不就基于中国古代文学改编,要不就改编自当代的电视剧,电影,漫画或者动画。”

  王认为当代中国文化难以得到发扬的原因主要归咎于市场上占绝对地位的免费游戏以及政府游戏机禁令催生的手机游戏环境。

  “中国的市场着眼于移动端。”他解释到。“在中国文化中,如果你付了钱,你理应变得更强,但是在西方世界却不是这么回事。这是文化层面的不同,在这点上甚至无关乎游戏。中国玩家本身就很爱相互竞争。”

  这些文化的差异性造就了一个基于免费游戏的游戏业界。所以如果为了成功,游戏开发者就要做出让玩家乐意充钱变强的游戏。而在这样的设计哲学中很难会诞生出文化内涵丰富的游戏作品。

  “中国市场对于独立游戏来说并不乐观。”王说。“在中国的游戏市场,从来都是金钱第一,乐趣第二。”

  王以荣获诸多大奖的《旅途》的制作者陈星汉为例,他从中国移居到了美国,就是因为在中国的免费游戏市场他没法制作自己想做的游戏。《超越光速》的制作者贾斯汀·马(Justin Ma)也因为同样的原因而从2K China离职。

  “发行商不想承担风险。”王说。“也许一款作品可以开拓市场,但也许它会折戟沉沙,所以绝大多数的发行商选择避免这样的风险,转而制作《战争游戏》类型的作品,因为这样的作品已经被市场证实是有效而盈利的。”从财务角度讲,中国游戏想要创新,很可能会坏了生意。

  即便如此,中国游戏的创新精神还是没有熄灭。由于Steam这样的数字渠道,加上游戏制作工具如Unity以及RPG Maker被更多人所熟知,国内的游戏开发者正在努力改变外界对于中国游戏的刻板印象。这些开发者们正通过讲述一个个故事来向世界展示,中国文化不止是功夫和巨龙那么简单。

  《雾霾天》

  当任意(Michael Ren)从美国返回中国后,有一件事始终不能从他的脑海(以及他的肺)中摆脱:空气污染。上海的空气中弥漫着工业废气以及汽车尾气,让呼吸也变成了一件令人头痛的事——这也说明了为什么在中国的大城市内人们经常戴着口罩。

  任意经常会看到关于空气污染的新闻,但它们仅仅是一个抽象概念,一个看似与人类生活无关的统计数字。在亲眼见到空气污染对人们带来的影响后,任意决心以此为题制作一款游戏。这部作品就是《雾霾天》,一款“呼吸模拟器”,它描绘了一个小女孩如何在上海的重污染下生存。

  “我一直认为游戏能够反映社会变化,”任说,“在《雾霾天》中,我的目标是通过人的角度阐述空气污染问题。我想要去通过孩子的双眼展现一个真实的问题,尽管孩子对这个问题并无责任,但是她每天都要受其影响。当代的中国发展变化迅速,对于我来说,创作这款游戏可以让我记录下来这些事情。”通过局外人和圈内人两种视角来看中国文化,任意清醒地意识到游戏并没有为上海这座他所出生的城市带来多大改观。

  “在中国,并没有那么多大制作的游戏。”他说。“即便存在,中国数以亿计的玩家也会让这种大制作成为泡影。”巨龙,大红灯笼,以及轿子已经成了中国印象的代名词,虽然这些事物已经大大地过时了。很少有游戏会把中国描绘成“滑着轮滑的小孩穿梭在洒满落叶的街道,五彩斑斓的霓虹灯招牌,或是公园里跳广场舞的老年人”的样子,而Ren认为这些才是当代中国日常生活的样子。

  任意把游戏聚焦在一个假期将要回老家找奶奶的小女孩的日常生活上,他希望摆脱中国文化中蔓延的玄幻和神话情结,而是回到中国人的家庭生活中来。

  “我认为可以从看似与大主题不相干的普通人的生活着眼,以小见大。”他说,“但是我们游戏制作人的职责就是给大家从不一样的角度阐述故事并且拓宽玩家的眼界,而不仅仅是固守旧概念。”

  “我希望《雾霾天》能引起玩家的思考,让他们认识到大家固有意识中的中国和当下生活在中国的人们的不同。”

  《灭魂》

  正如上文提到的,古代中国一直是中国游戏界广为应用的故事背景。如果单独拿出来看,它似乎不是个问题,但是因为中国游戏市场并没有足够的描绘当代中国的故事作为对比,我们所见的古代中国就充斥了战争,暴力,武术,这让外国人反而更加深了对古代中国“傅满洲”的邪恶印象。而一些诸如《真三国无双》的游戏,则着重展现了战争与厮杀,反而让战争背后的人性无法被体现。这样片面的叙事手法让中国看上去像是一个充满了争斗的地方。

  古代中国真的充满纷争么?开水Saltytata工作室认为并不是这样,它们想要摆脱这样的俗套。这些中国游戏制作者正尝试采用一个不同的手法表现历史,并将以前制作文字冒险游戏的经验应用在了游戏作品《灭魂》中。《灭魂》讲述的是一个汉朝的悬疑故事,不同于其他发生在古代的故事,《灭魂》避免了战争和暴力,而是讲了一个爱情与背叛的家庭故事。

  “我们想要给玩家带来不同的东西。”工作室成员之一Tata说。在Tata的心中,中国文化在过去的游戏中显得太过单一。“我觉得过去的国产游戏中功夫以及清宫元素太多了。这绝对是文化定式。”

  相对地,《灭魂》的主角是一位富家千金,她在婚礼前夜被谋杀。而她被困在了时间流中,只能一遍又一遍经历自己的死亡,寄希望于自己的才智能找出杀害自己的凶手。玩家将会在游戏中进行一系列的解谜,而并非通过暴力解决,Tata认为这种游戏设计正说明了“中国文化不等同于功夫。”

  《灭魂》也尝试去阐述了一个Tata认为经常发现的问题:即便是中国的玩家也无法清晰地区分中国和日本文化。尽管两者之间有很多的不同,但是这两种文化经常被认为是可以互相替代的:例如在《真人快打》中Sub-Zero就成了一个中国忍者,尽管忍者是日本文化的产物。《灭魂》在这点上就遇到了挑战,因为视觉小说多数都是关于日本的。这也是为什么Saltytata费尽心力想要表现一个真实可信的汉朝中国,他们在汉朝的服饰,家具,以及艺术上都做了很多研究,希望以此来让《灭魂》(以及中国文化)显得与众不同。

  “我觉得中日文化杂糅的产物很让人失望。”Tata说。“我想要展现出两者的不同,我们采用的艺术风格不会让人认为《灭魂》是日本文字冒险游戏。”

  虽然《灭魂》主要目标群体是中国玩家,但是Tata还是希望自带的英文文本可以让其他国家的玩家也能从中了解中国文化。“我们还不确定这种风格的会不会被欧美玩家所接受,但是我们很希望有更多人喜爱我们的游戏。”

  《神探狄仁杰》

  本作的创意总监Minh Ta自小在北美长大,所以他很少能接触到中国人,更不要说以中国人为榜样了。自然而然地,像华裔网球运动员张德培(Michael Chang)这样证明了东方人也能在西方世界成功的人就成了他的偶像。然而在电子游戏圈子中却从来没有东方面孔能崭露头角。

  当西方玩家沉浸在劳拉克罗夫特,戈登弗里曼,以及里昂肯尼迪给他们带来的精彩游戏体验的同时,来自东方的游戏制作者们只能看着自己国家的游戏产业不断制造出诸如马里奥,但丁,索利德斯内克这样与东方文化并无瓜葛的西方形象。

  即便在今天,中国玩家玩的游戏中仍然只有一小部分里面有中国元素。举例来说,有《街霸》中的春丽,《热血无赖》中的神威,然而这两个角色都只是功夫格斗家和黑帮分子这样的思维定势。Ta对于这样的描绘很失望,所以想到了中国历史中机智聪慧的人物,他把这些想法加入到了他工作室的最新作品《神探狄仁杰》中。

  这是一款鼠标点击类的解密游戏,根据中国唐代大侦探狄仁杰的真实经历改编。狄仁杰可以当作是中国古代版的福尔摩斯,由于高罗佩的《大唐狄公案》的普及,在东西方都有很有人气。Ta就是高罗佩的忠实读者,他也想要在游戏中传达书中所具有的独特的历史气息。

  “我儿子今年12岁,”Ta说,“我希望狄仁杰能成为受他这样的孩子所喜爱的中国历史人物。”

  Ta想要给玩家传达中国文化的深厚底蕴。“唐朝是中国历史上文化最丰富的朝代之一,充满着各式各样的美丽,罪恶,秘闻,权欲,暴力,甚至英雄。”他说,“我十分希望能让玩家如同身临其境一般沉浸在这样的世界中。”

  Ta也对游戏中体现的片面的中国文化表示有些遗憾,但他也能理解为什么大制作中出现的中国形象总是难逃思维定势。

  “为了迎合大众口味,这样的定势难以避免。”他说。“举例来说,如果是有人刚开始接触中餐,先给他们吃宫保鸡丁,他们要觉得好吃了以后他们才能尝北京烤鸭不是么。虽然我觉得是时候让游戏界开拓一下这方面的思路了。”

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