【财报】腾讯发布2020年第三季度报告,营收1254.5亿元

【财报】腾讯发布2020年第三季度报告,营收1254.5亿元

邦投条快报11月12日下午消息,腾讯发布2020年第三季度业绩报告,数据显示腾讯发布第三季度财报。财报显示,第三季度营收1254.5亿元,第三季度净利润385.4亿元,市场预期308.1亿元,去年同期203.82亿元。

邦投条查询其报告了解到:增值服务业务二零二零年第三季的收入同比增长38%至人民币698.02亿元。网络游戏收入增长45%至人民币414.22亿元。该项增长主要由包括《和平精英》及 《王者荣耀》在内的国内及海外智能手机游戏的收入增长所推动。二零二零年第 三季,智能手机游戏收入总额(包括归属于我们社交网络业务的智能手机游戏 收入)及个人计算机客户端游戏收入分别为人民币391.73亿元及人民币116.31亿 元。社交网络收入增长29%至人民币283.80亿元。该项增长反映来自虎牙直播 服务、视频会员服务及音乐会员服务等数字内容服务以及游戏虚拟道具销售的收入贡献。

在金融科技及企业服务业务二零二零年第三季的收入同比增长24%至人民币 332.55 亿元。该项增长主要来自商业支付及理财平台的收入增长,而企业服务 收入的增长放缓,此乃因疫情对线下项目发展及新合同签订的后续影响,以及 若干IaaS合同的非经常性调整所致。

在网络广告业务二零二零年第三季的收入同比增长16%至人民币213.51亿元,受 益于我们基于算法的广告投放解决方案被更广泛地采用,同时来自教育、互联 网服务及电子商务平台等行业需求的快速增长,以及房地产与汽车等行业需求 的复甦。社交及其他广告收入增长21%至人民币177.52亿元。该项增长主要因 微信朋友圈的库存增加及eCPM上升带来更高收入,以及因广告主对我们的视 频形式广告反应良好,令移动广告联盟受较高的eCPM推动收入增长。媒体广 告收入下降1%至人民币35.99亿元。与过往季度相比降幅有所放缓,乃得益于 腾讯视频主要内容的发布,以及我们音乐平台的广告库存及曝光量的增长。

邦投条查询其招股说明书了解到:本季度是我们组织战略升级两周年,该次升级是为了增强我们在消费互联网领域的 实力,并将业务扩展到产业互联网。虽然战略升级成果会在长期显现,在某些领域 我们已经初见成效,包括整合了广告服务,重新激发了产品与内容平台的活力,大 力发展云及SaaS业务,并建立了统一的底层内部开源代码。面对公共卫生、宏观 经济及地缘政治的挑战,我们将聚焦核心业务,致力创新,与合作伙伴携手,为用 户、客户乃至整个社会提供更佳的服务。以下是我们主要产品和业务的一些亮点:

通信及社交

1.微信方面,我们将微信支付界面内的常用服务重新分类为四大垂直类别,分别为金 融理财、生活服务、交通出行及购物消费,令用户更方便使用相关服务。在交通出 行的类别,我们让车主触达一系列汽车服务,例如洗车、购买汽车保险,以及让一 般用户获得如乘车码及查询公共交通班次等公共交通服务。我们已将出行服务的覆 盖范围扩大至中国十个省份及直辖市。此外,我们也通过加强微信内场景的相互联 动来提高用户发现内容及服务的效率,例如让用户可在对话框中长按信息内的字词 以直接进行搜索,从而查找小程序、公众号及朋友圈的相关内容及服务。用户也可 以在朋友圈发帖时加入话题标签,其朋友可在点击话题标签后获取公众号、视频信 息流及H5页面的搜寻结果。

2.在QQ聊天及群聊中,我们让用户可以在视频聊天的同时一起观看腾讯视频的内容、 与朋友一起在对战模式小游戏中互相比拼,以及利用在线协作工具腾讯文档同步编 辑小组作业。QQ推出「小世界」视频及图片信息流服务,增加了QQ对年轻用户的吸 引力。通过「小世界」,我们鼓励内容提供者创作视频及图片内容,并分享至QQ内其 好友以外的社交圈。我们根据QQ用户的兴趣图谱在「小世界」向他们推荐具吸引力的 内容,让用户可探索更多内容及社群。在以上功能的推动下,加上实时视频通话的 需求自疫情爆发以来有所增加,QQ每日人均使用时长同比增长了十几个百分点。

网络游戏

中国及国际市场的付费用户健康增长,带动我们的网络游戏收入同比增长。智能手 机游戏方面,《王者荣耀》庆祝五周年之际,二零二零年首十个月的平均日活跃账户 数超过1亿。自我们于二零一五年推出此游戏以来,通过持续创新及以用户为本的运 营,加上强劲的技术基础设施作为后盾,我们扩大了《王者荣耀》的用户基础。我们 将会推出以《王者荣耀》故事为蓝本的两款新游戏、一部动画剧及一部电视剧,以发 挥此自制IP的潜力。在《王者荣耀》等知名游戏吸引关注的同时,知名度较低的游戏 也为我们的游戏业务增长作出稳定的贡献。例如,《火影忍者》是我们根据流行动漫 IP自研的游戏,即使已运营了四年多,近期仍可成为中国最热门的格斗游戏之一, 日活跃账户数及收入均创新高。这说明我们的团队在不断改进游戏方面取得成功, 例如优化备受欢迎的PvP游戏模式。新游戏方面,我们相信《天涯明月刀手游》是二 零二零年在中国新推出最成功的大型多人在线角色扮演游戏;根据AppAnnie,我们 的战斗竞技场游戏《英雄联盟:激斗峡谷》目前在各上线地区的下载量均名列前茅。

数字内容

.我们的收费增值服务账户数同比增长25%至2.13亿,主要来自视频及音乐内容服务会 员数的增长。视频服务会员数同比增长20%至1.2亿,我们的自制电视剧及动画片, 如《三十而已》、《锦绣南歌》及《斗罗大陆第三季》等,吸引不少用户成为腾讯视频会 员。在夏季促销活动中,我们成功将试用会员转化为常规视频会员。受惠于付费曲 库的扩充及留存率提升,音乐服务会员数同比增长46%至约5,200万。

网络广告

中国整体广告活动在疫情后似乎已大致恢复正常,尽管仍有少数行业(如旅游业) 表现滞后,广告主行为亦有重大变化(如转向定向投放的广告,以及视频格式的广 告)。基于这些转变,加上我们本身的计划,有助于我们逐步扩大在中国广告市场的 业务,以及为他们提供更相关的解决方案。按类别划分,来自教育、互联网服务及 电子商务平台等行业的广告开支在疫情期间迅速增长,并在本季保持强劲的同比增 长。汽车及房地产等周期性类别的广告开支同比上升。在疫情期间,金融服务及必 需消费品等广告主开支曾经下跌,在本季已经恢复到去年同期持平的水平。此外, 我们在内部升级了广告投放解决方案的算法,为广告主提供更高的转化率,吸引广 告主增加了在腾讯广告的预算份额。我们亦在休闲游戏应用、电竞赛事及直播平台 提供更多广告库存。

社交及其他广告方面,在曝光率及eCPM上升的带动下,微信广告资源录得稳健的同 比收入增长。由于广告主对我们的视频格式广告(如激励视频广告)反应良好,移动 广告联盟收入同比增长迅速。

媒体广告方面,收入同比降幅放缓至负1%。我们通过自制的综艺节目(如《明日之子 第四季》)及电视剧(如《三十而已》)吸引赞助商的广告需求。

金融科技

金融科技业务的收入仍保持与前几季相若的健康增速,主要是由于商业支付及理财 平台业务持续扩张,而社交支付及小额贷款业务则保持温和增长。我们的商业支付 日活跃账户数及每名用户的交易额同比增长强劲,令我们的总支付金额同比增长超 过30%,这主要是由于我们在线下交易的渗透率上升,以及小程序在杂货及服装等零 售类别的交易增加。

我们的理财平台客户同比增加超过50%,其资产保有量亦有相若增幅。我们相信理财 通在我们支付用户中的渗透率仍然偏低,我们正致力通过投资者教育计划及增加产 品种类等长期方针,适度地进一步扩大理财平台的客户基础。

云及其他企业服务

于本季,疫情对云及其他企业服务收入仍然存留影响,导致项目部署及新合同签署 有所延误,若干IaaS合同亦须进行非经常性调整。因此,收入同比增长率低于前几 季,我们预计这只是短暂的影响。

我们注意到,金融、医疗保健及互联网服务客户对PaaS解决方案(尤其是与安全相关 的PaaS)的需求不断增长。此外,我们亦升级了企业生产力SaaS工具包,其中包含企 业微信、腾讯会议及腾讯文档等三款标志性产品。越来越多客户采用企业微信作为 工作上的沟通工具,使其日活跃账户数同比增长超过100%。我们的视频通信解决方 案腾讯会议已有超过1亿注册用户。今年九月,我们发布了腾讯会议的企业版本,增 强了网络研讨会、同声传译及连接企业原有会议室系统等功能。我们将云端文档处 理工具腾讯文档与其他腾讯产品(包括QQ、QQ浏览器及我们的CRM SaaS产品)进一 步整合。

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